摘要::寶可夢朱紫太晶,寶可夢朱紫太晶屬性選擇,寶可夢為方便說明,我們以巖石+惡的老班舉例,其def矩陣為[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]'。 我們從def中找出元素≥1的行號并分別記錄:f
為方便說明,我們以巖石+惡的老班舉例,其def矩陣為[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]'。
我們從def中找出元素≥1的行號并分別記錄:f1=[6, 13, 15, 16]',代表巖石、電、冰和龍這4種編號的屬性會對老班造成1倍的傷害;f2=[5, 7, 9, 11, 12, 18],代表地面、蟲、鋼、水、草和妖精這5種編號的屬性會對老班造成2倍克制效果;f3=2,代表格斗屬性會對老班造成4倍克制效果。
已知老班的太晶屬性為c,該如何去量化這個屬性對于老班而言在防守端的優(yōu)劣呢?還是從屬性相性表E'入手。假設(shè)c=18,即老班的太晶屬性為妖精,那么太晶化后18種屬性造成的打擊效果就由原來的巖石+惡那一列變成了純妖精的那一列。
然后我們再根據(jù)上面提到的三種效果的行號,提取出老班太晶化后這些編號的屬性(也就是純妖精)所能造成的效果矩陣。結(jié)果是:e1=[1, 1, 1, 0]',代表巖石、電、冰和龍這4種原本會對老班造成1倍效果的屬性在老班太晶妖精后分別會造成正常、正常、正常和無效的傷害。
同理,我們可以得到e2=[1, 1/2, 2, 1, 1, 1]'和e3=1/2,分別代表原來對老班2倍和4倍克制的屬性在老班太晶妖精之后的對其產(chǎn)生的屬性相性。
現(xiàn)在我們就可以來評判妖精屬性就防守端而言對老班的優(yōu)劣了,概括來說就是用原本的屬性相性減去太晶化后的屬性相性得到的效果變化。1倍效果的變化:p1=[1, 1, 1, 1]'-e1=[0, 0, 0, 1]'。
2倍效果的變化:p2=[2, 2, 2, 2, 2, 2]'-e2=[1, 1.5, 0, 1, 1, 1]'。4倍效果的變化:p3=4-e3=3.5。顯然,這些變化值越大,對應(yīng)的太晶屬性在防守端就更優(yōu)秀。
不過,現(xiàn)在的p1,p2和p3還不能直觀地用來排序,需要進一步處理。最簡單粗暴的處理方式當(dāng)然是直接求平均值,那么我自己呢是做了兩次加權(quán)平均。
第一次加權(quán)平均是在p1,p2和p3內(nèi)部的加權(quán)平均,這是考慮到了不同屬性的攻擊在實戰(zhàn)中出現(xiàn)頻率差異。
例如,雖然蟲屬性的變化有1.5(由原來的2(克制)變成了1/2(抵抗)),而地面屬性的變化1(由原來的2(克制)變成了1(正常)),但是由于地面屬性的招式在對戰(zhàn)中的出現(xiàn)頻率遠高于蟲系,所以地面屬性的加權(quán)系數(shù)需要比蟲屬性高。
換句話說,就是最后的均值中,地面屬性帶來的影響會比蟲屬性高。第二次加權(quán)平均就是p1,p2和p3之間需要做出權(quán)重區(qū)分,因為正常情況下對方肯定會優(yōu)先選擇能夠造成傷害倍率最高的屬性來攻擊你。
經(jīng)過兩次加權(quán)平均后得到的值,就可以用來進行排序了。
至此,對防守端太晶屬性的評價也告一段落了。
把防守端和進攻端綜合起來排序,看看一些寶可夢的各個太晶屬性優(yōu)劣到底如何。
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