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那么除了“彈反”后的處決,戰(zhàn)斗中還有一個包含無敵動畫的內(nèi)容就是踩頭——當(dāng)敵人處于失衡(藍(lán)條打空)或者失控狀態(tài)(比如被電暈)倒地,那么就可以一腳踩爆狗頭(精英和BOSS同樣不適用),又由于武器分為鈍器和利器,鈍器尤其是戰(zhàn)斗用鈍器的平衡傷害相當(dāng)可觀,那么幾下削弱藍(lán)條以后跟上一腳踹倒,就可以完成無敵的踩頭秒殺術(shù)。
順便一提本作繼承了很多消光2的“戰(zhàn)斗體術(shù)”,比如可以跳起來踹人,且夸張了很多,如果敵人拍成一字長蛇,可以一腳踹飛十多個,還能形成保齡球效果,牛頓看了看,坐起來又躺回去了——你們游戲人的事自己解決,不歸我管。
那么圍繞著造成彈反、失衡或者失控,就形成了非常豐富的“可操作性”,因為本作又可以視為是一個“省錢游戲”——越高級的武器有越昂貴的修理費,而暈眩處決與踩頭可以最大程度的節(jié)約武器的耐久度。除此以外,合理利用地圖中的場景傷害同樣是非常重要的,比如水+電 = 范圍傷害+麻痹,油 + 火 = 范圍燃燒+傷害等,游戲中存在大量的油桶和水桶,可以配合電線、火盆或者是手榴彈僵尸完成大量的“死亡陷阱”,在很多需要一對多的場景戰(zhàn)斗中(比如酒店找少校)可以大幅度降低難度。
不過盡管流程中雜兵戰(zhàn)非常爽快,但雜兵本身的掉落接近于無(一點點經(jīng)驗和錢,但等級提升主要靠主線任務(wù)),BOSS戰(zhàn)則相對有些缺乏亮點——彈反機(jī)制依然是可用,但是沒有處決、沒有擊倒、沒有踩頭也就沒有了更多的交互感,最終淪為“暗黑破壞神”風(fēng)格的戰(zhàn)斗,也就是我們還是需要高效的躲避傷害和制造傷害,但是也淪為了一種相對單調(diào)的重復(fù)勞動過程。
此外就是游戲中裝備數(shù)值伴隨等級變化的曲線非??鋸?,從好的方面來說,我們可以在改造桌那里“同步等級”,完成低等級稀有裝備的升級,但另一方面,好裝備同步等級的費用非常夸張,哪怕是支線全做,依然很容易入不敷出,強迫玩家流程中主要使用路上撿到的樂色隨便打打,把滿改武器留給困難戰(zhàn)斗和BOSS戰(zhàn),這種不讓爽的設(shè)定讓我有些費解——此外游戲中大量的稀有物品儲藏點需要保險絲開啟,而保險絲需要購買,那么好不容易找到儲藏點,還要回家買保險絲,這毫無疑問也非常的破壞節(jié)奏(你問我為什么不多買幾個?因為同步武器導(dǎo)致很窮啊)
同樣是打僵尸,《最后的生還者 重制版》一度讓我覺得自己的筆記本只配玩掃雷了,但《消逝的光芒2》全高畫質(zhì)流暢的表現(xiàn)又讓我重拾了對這臺筆記本的信心——就好歹可以堅持到618再換4070或者4080本吧。 死亡島2好玩嗎,死亡島2玩法解析,死亡島2背景故事http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxigonglue/206640.html
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