摘要::英雄連3揮兵指刃,血戰(zhàn)北非
在我那長達20年的游戲生涯里,要說哪款游戲傾注了最多精力,我想除了《DOTA》外,就只有《英雄連》了。從那個只會玩英國皇家炮兵,在對戰(zhàn)平臺上被隊友罵得狗血淋頭的初中生,到如今開黑車對盟軍重拳出擊,一路打上十六段的精銳德棍,《英雄連》用它的硬核與爽快,填滿了我無數(shù)的空虛時間。
然而時節(jié)不居,歲月如流。
屬于RTS的時代早已過去,《英雄連2》的匹配越來越難排到人,當(dāng)它在2021年9月宣布停止平衡更新時,我心中有種難掩的悲涼:因為這基本意味著,這個游戲系列將永遠(yuǎn)定格在這一刻了。
現(xiàn)在來看,當(dāng)初的我還是太過悲觀,一度低估了水雷社的開發(fā)能力。當(dāng)某天我在工位上摸魚,卻突然刷到《英雄連3》首個宣傳片時,我甚至懷疑我活在夢里。相信任誰都無法想到,水雷能在開發(fā)《帝國時代4》的同時,還悄無聲息憋了這么個“大的”。
《英雄連3》視頻版評測:
盡管我所認(rèn)識的圈內(nèi)玩家均表示“戰(zhàn)役不重要,多人是重點”,但秉持著服務(wù)于廣大玩家的精神,作為評測員的我還是把游戲戰(zhàn)役部分打了一遍。
《英雄連3》的戰(zhàn)役分為兩條線,一條是以意大利戰(zhàn)場為舞臺,融合了戰(zhàn)略地圖玩法的盟軍戰(zhàn)役。另一條則是聚焦于北非戰(zhàn)場,采用線性流程的德軍戰(zhàn)役。
乍一看,這種將兩條戰(zhàn)役線以不同形式演繹的操作,和前作如出一轍,但實際上二者之間的差距可不止一星半點兒。
尤其是盟軍戰(zhàn)役。
從場景搭建上來看,這次水雷摒棄了簡單無趣的“走格子”,而是將亞平寧半島這塊四戰(zhàn)之地,以更加復(fù)雜的沙盤的形式構(gòu)建了出來,玩家需要從搶灘登陸開始,派遣軍隊、攻城拔寨,直至摧毀意大利法西斯的心臟——羅馬。
和那些正兒八經(jīng)的“大戰(zhàn)略”游戲相比,盟軍戰(zhàn)役的系統(tǒng)并不復(fù)雜,無非就是圍繞著造兵、偵察、行進、拔點這四元素來進行,且工事、城市之間的聯(lián)系也無比簡單。被包圍的城市不會受到負(fù)面效果,被攻擊了的敵人也不會呼叫支援,可以說從玩法層面上,就不支持玩家搞“大縱深穿插”“機動防御”等戰(zhàn)略調(diào)動,這部分的游玩體驗就像是“對著沙包打拳”。
當(dāng)然,《英雄連3》畢竟是款RTS,戰(zhàn)略玩法做得太復(fù)雜反倒有喧賓奪主之嫌,現(xiàn)在這樣倒是正好能作為基本玩法的點綴。
比如,玩家在攻擊一支德軍步兵小隊時,如果執(zhí)行任務(wù)的是一支機械化部隊,那么擁有克制關(guān)系后便能降低這場RTS對局的難度;要是在攻擊之前還在戰(zhàn)略地圖上用艦炮犁了一遍對手,那獲得勝利所需的點數(shù)就會明顯減少。 英雄連3http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxipingce/197686.html
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