摘要::遺跡2,游民評分而《遺跡2》中的每個世界,在風(fēng)格上都顯得頗具吸引力。 可能在前一個世界中,你還在阿茲特克風(fēng)格的叢林遺跡當(dāng)中冒險,而下一個世界里,你就已經(jīng)來
而《遺跡2》中的每個世界,在風(fēng)格上都顯得頗具吸引力。
可能在前一個世界中,你還在阿茲特克風(fēng)格的叢林遺跡當(dāng)中冒險,而下一個世界里,你就已經(jīng)來到了《異形》風(fēng)格的荒原,在科技與血肉交織的建筑里與抱臉蟲激情互搏。
我最喜歡的,正是前文提到過的洛斯曼世界。與其他風(fēng)格較為統(tǒng)一的世界不同,這個世界中縫合了魂味的王城、血源味兒的下城區(qū)、還有帶著一些《生化危機》氣息的洋館病院。
尤其是當(dāng)我在洋館里打開門,忽然從中沖出一個形似《生化危機8》海森伯格的BOSS,用他的鏈鋸將我壓倒在地上時——那感覺別提多有趣了。
另一方面,與前作相比,《遺跡2》的關(guān)卡設(shè)計水平可謂是獲得了質(zhì)的飛躍。它沒有繼續(xù)沿用1代中模塊化隨機生成的地圖,而是選擇了傳統(tǒng)的固定地圖設(shè)計,以此來精心打磨每個關(guān)卡的質(zhì)量。
因此,在《遺跡2》中的大部分地圖不再是單調(diào)的一本道,而是曲折且復(fù)雜的多層地圖。不僅給予了玩家更充足的探索感,在設(shè)計上也有了更重的魂味。
可自由旋轉(zhuǎn)、縮放的3D地圖非常優(yōu)秀
它不會像JRPG一樣設(shè)計大量的死胡同,而是讓每一條分岔路都顯得充滿意義。當(dāng)你偏離了主線路徑,可能就會恰好來到一個支線地城中。
與盡可能保證玩家探索流暢度的主線地城不同,支線地城里會出現(xiàn)更多有趣的要素,它們或是構(gòu)造奇特的陷阱,或是需要進行一番思考的解謎機關(guān),都在戰(zhàn)斗的維度之外,給人帶來了更多種別樣的挑戰(zhàn)。當(dāng)你與一眾好友一同思考,最終成功憑著觀察力和不多的線索解開機關(guān)時,那種體驗還是讓人感到十分暢快的。
當(dāng)然,和一些傳統(tǒng)魂游一樣,你也會在探索的過程中遇到許多無法打開的門,等到繼續(xù)深入后,才會發(fā)現(xiàn)那扇門在不知不覺之間便已經(jīng)被打開,而它則又為你創(chuàng)造了一條捷徑。另外,由于你每次“坐火”后所有怪物都會刷新,因此為了節(jié)約時間、或是逃過一些兇險的路段,你也完全可以像魂游一樣來一場緊張刺激的跑酷。
也正是這些關(guān)卡,讓《遺跡2》就算單人游玩,也有著還算不錯的體驗,就像是你真的在探索一款類魂游戲的龐大世界一般。