摘要::墮落之主,游民評分令人意外的是,《墮落之主》還借鑒了《只狼》中的架勢條系統(tǒng)。只有當敵人架勢條完全崩解時,才可進行處決。換句話說,在本作中你無法進行背刺——
令人意外的是,《墮落之主》還借鑒了《只狼》中的架勢條系統(tǒng)。只有當敵人架勢條完全崩解時,才可進行處決。換句話說,在本作中你無法進行背刺——除非你的重擊傷害可以一擊將敵人架勢打崩。
雖然完美格擋與使用重擊造成的架勢傷害更大,但對于我這種全程蹭刀,靠翻滾和Boss二人轉的傳統(tǒng)魂系玩家而言,大部分Boss的血條還沒有架勢條耐打。所以感覺游戲的防御和架勢條系統(tǒng)設計都有點尷尬——至少對我的純敏捷Build角色來說是這樣。
由于測試時我玩的是敏捷號,所以也完全沒有加任何與法術相關的屬性。不過由于游戲中的大部分Boss和小怪使用的法術玩家都可以學習,所以倒也可以聊聊?!秹櫬渲鳌反嬖谌N法術屬性:光耀、煉獄和影界。等量代換一下,其實基本等同于《黑魂》中的奇跡、咒術與法術。煉獄與火焰、持續(xù)傷害有關;光耀與Buff和恢復有關。影界法術的效果在傷害上比較出眾,并且部分技能的設計和特效也相當華麗。
此外,《墮落之主》也在操作上也做了些符合時代的優(yōu)化。例如,弓箭和法器不再占據玩家的主手位置,而是被放置在和提燈相同的裝備欄中。這意味著玩家可以在裝備主手武器時,使用弓箭或法器輸出,這大大減少了玩家切換裝備時可能出現的操作失誤和“安全隱患”。
雖然游戲整體體驗上相當出色,可細節(jié)之處仍存有諸多問題。
首先,堆怪的問題十分嚴重。雖然《黑魂》也堆怪,但遠沒有《墮落之主》這么離譜。在游戲中后期的一些場景,奔跑十秒鐘即可通過的一段路,可能會塞進11個敵人。而大多數怪物的布置,也是近戰(zhàn)和遠程共同干擾,目的就是卡玩家的動作,我被怪物卡在角落、門口里完全動不了的情況都發(fā)生過不下十次。尤其是當你不慎陷入影界,這些敵人的數量還有可能翻倍。
同時,影界不斷刷新小怪的機制也有點煩人。這代表著只要玩家身在影界,就不是絕對安全的。雖然《黑魂》也沒有暫停鍵,但至少你總能找到一個相對安全的角落,更換裝備、瀏覽道具等。但在《墮落之主》中,你在影界中打開菜單看地圖換裝備的時候,很可能會突然刷新的小怪當頭來一棒。只有完全離開了影界,才能放心大膽地打開菜單。
還有則是游戲的Boss設計有些忽視了單人游玩體驗,而注重多人聯機。游戲中存在一些機制類Boss,即Boss本身可能會隱形、無敵,玩家需要去做類似擊殺小怪這樣的操作,才能真正消耗Boss血條。在單人游玩中,你可能會無暇顧及多個敵人或是分心處理機制,可一旦多了一個隊友或NPC,那么這場戰(zhàn)斗的難度便會直線下降。我并不反感機制型Boss,但這樣讓多人體驗優(yōu)于單人的機制設計,我只覺得很糟。 墮落之主,游民評分http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxipingce/227647.html
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