摘要::重裝前哨,游民評分從總體上,游戲玩家在副本里的每日任務(wù)并非整體規(guī)劃修建防御塔,而是一個散布著零星對手巡邏的地圖中,像玩吃雞游戲或《逃離塔科夫》那般逐一屋子
從總體上,游戲玩家在副本里的每日任務(wù)并非整體規(guī)劃修建防御塔,而是一個散布著零星對手巡邏的地圖中,像玩吃雞游戲或《逃離塔科夫》那般逐一屋子地收集網(wǎng)絡(luò)資源,然后將帶到產(chǎn)業(yè)基地。當(dāng)產(chǎn)業(yè)基地逐漸回收利用時,對手才能有組織地發(fā)起攻擊,產(chǎn)業(yè)基地也才能做到真正充分發(fā)揮起“防御塔”的功效。
且副本內(nèi)收集的絕大多數(shù)材料及網(wǎng)絡(luò)資源也難以馬上應(yīng)用,只有送到產(chǎn)業(yè)基地才可以在局外人更新自身的防御,這樣的體驗十分隔斷。特別是在手機(jī)游戲前兩個小時的環(huán)節(jié)中,游戲玩家產(chǎn)業(yè)基地連一座防空炮也沒有,一切靠自己一把槍來阻礙對手,這個時候的負(fù)的反饋就更強(qiáng)烈。
絕大部分,游戲玩家好像在玩游戲某類“單人吃雞”手機(jī)游戲,漫無目的探索搜點,最終只為了能帶到一點資源去更新產(chǎn)業(yè)基地與炮塔。這和塔防手游以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的快樂是絕對相悖的,更使得手機(jī)游戲最開始宣傳策劃以塔防游戲為中心的游戲玩法變成了營銷手段。
即然對著塔防游戲過來玩游戲的玩家在進(jìn)入游戲后早已體會到了這類起伏。那樣“對局撿破爛,局外人造產(chǎn)業(yè)基地”游戲的玩法究竟哪里好玩,也是一個值得探討一個點。就效果來說,我覺得游戲還是作出了比較與眾不同的游玩體驗,關(guān)鍵在于“用電量”限制下探討的風(fēng)險和收益。
游戲玩家每一次出勤率時,都可在一張由多個區(qū)域相連的地圖中深入探索。只不過是每一次探究都會消耗用電量,若迅速圍剿繞過探尋階段,耗費的電量也就越多。與此同時,修建子彈、掃描儀世界地圖上網(wǎng)絡(luò)資源、打開加鎖房門等行為,也需要消耗產(chǎn)業(yè)基地的電量及資源。因而,游戲玩家必須要在產(chǎn)業(yè)基地所供貨的電量限制下做出方案,確定什么網(wǎng)絡(luò)資源值得追求,什么可以放棄。
一旦電池電量不足以繼續(xù)探索,游戲玩家就必須要進(jìn)到“回收利用日”,將探索所獲得的網(wǎng)絡(luò)資源和道具帶回產(chǎn)業(yè)基地。在回收日中,依據(jù)游戲玩家回收利用游戲道具的價值和總數(shù),回收利用時長與對手強(qiáng)度也會隨之提升。假如你將小箱子裝得滿滿的,那樣回收利用的時長不但會變長到十多分鐘,乃至可能會遇到一些非常頑固的Boss級精銳對手。
通過探索得到網(wǎng)絡(luò)資源,然后根據(jù)產(chǎn)業(yè)基地強(qiáng)度,去評估在“回收利用日”的塔防游戲環(huán)節(jié)能不能抵擋敵人的攻擊直到撤出。這種帶有風(fēng)險預(yù)估的穩(wěn)定平衡設(shè)計方案,展現(xiàn)了《重裝前哨》游戲的玩法慎重考慮。但是,游戲設(shè)定的高額身亡處罰,卻令風(fēng)險成本越來越無法預(yù)計。 重裝前哨,游民評分http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxipingce/249320.html
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