摘要::網(wǎng)易,三個,級,項目,制作人,為什么,選擇,在,游戲行業(yè)的三個本質 除了以上制作人在游戲策劃階段的干貨分享,我們與網(wǎng)易三位制作人對投入與產(chǎn)出、游戲創(chuàng)新以及游戲商業(yè)化等話題進行了更深入的
游戲行業(yè)的三個本質
除了以上制作人在游戲策劃階段的干貨分享,我們與網(wǎng)易三位制作人對投入與產(chǎn)出、游戲創(chuàng)新以及游戲商業(yè)化等話題進行了更深入的探討。夸張一點兒說,他們的看法可能昭示了游戲行業(yè)的三個本質。
第一個話題關于內容品質和開發(fā)成本:現(xiàn)在做一款開放世界RPG,門檻到底有多高?畢竟像《逆水寒》手游就曾公開宣布,他們的成本肯定會超過10億。
在聽雨看來,10個億的成本已經(jīng)成了開放世界RPG大作的門檻,其中最貴的部分來自美術。"你要做很多內容,尤其是高品質的內容。"
小官也表示,當今市場對于內容品質和數(shù)量的要求越來越高。"一個相同水平的文案,絕對產(chǎn)出可能只有之前的1/5到1/10……比如想做一個郭靖的行為玩法,那我們需要隨時匹配他的劇情狀態(tài),這個設計的廣度和質量要比過去高太多了。"
第二個話題關于游戲創(chuàng)新:《逆水寒》手游為什么那么執(zhí)著于革自己的命?創(chuàng)新的代價又是什么?
聽雨的答案是,很多玩法設計并不是一開始就確定的。比如也就是今年年初,他們才放棄了隨機鍛造裝備的付費點,轉而走不賣數(shù)值的賽季制——那些炫酷的動效也都被擱置了。
"業(yè)內有很多游戲上線時特別火爆,但一段時間之后就不見了,如果做一樣的設計,我們能比它們強多少呢?所以最重要的是游戲做成什么樣,才能長久地被玩家喜歡。而且我們認為不賣數(shù)值是未來注定的趨勢,像FF14、《劍網(wǎng)3》和關哥(關磊)的《永劫無間》都給了我們很大的信心。"
第三個話題則更加復雜,它關乎熱愛和商業(yè)的矛盾:關磊做了20多年動作游戲,一直在打磨核心玩法和游戲性,這是一種什么體驗?為什么不去「順應時代」,做一點兒看起來更容易賺錢的東西?
關磊的答案很簡單:"從2002年《流星蝴蝶劍》上線到《永劫無間》,市面上幾乎沒有同類游戲,它似乎沒有一條成功的路,大家都不敢做。但我深信它會成功,我們整個團隊又都是動作游戲的狂熱愛好者,大家應該是最有機會把它做成功的人,我們不做,誰來做呢?"
這三個問題和相關討論,或許也昭示了游戲行業(yè)甚至內容行業(yè)的本質:好內容會越來越貴,但也越來越不可或缺;為了獲得用戶更持久的認可,每家公司都要隨時關注外界和變化,并做好準備革自己的命;成功的一大法門,是精準洞察每個有價值用戶的需求,并發(fā)揮自身獨特的優(yōu)勢盡可能地滿足用戶需求、創(chuàng)造用戶新需求。
好內容:渠道和CP共同努力的方向
聊到這里,我們不妨再回到文章起初的問題:華為游戲中心為什么要舉辦這次交流會?原因有些出人意料:這是其原創(chuàng)欄目《策劃不設防》的特別篇內容。 網(wǎng)易,三個,級,項目,制作人,為什么,選擇,在,http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxixinwen/216183.html
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游戲名稱1:超級幻影貓海島破解版下 | ||
游戲類型:冒險 | ||
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游戲名稱:沙巴克攻城游戲玩法 阿 | ||
游戲類型:角色 | ||
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軟件名稱:超級海星 | ||
軟件類型:運動健康app | ||
軟件大小:47.39MB |
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