摘要::宿命回響:弦上的嘆息接下來關(guān)鍵是,可以簡單地介紹一下該項目的聲效和音樂設(shè)計的工作流引擎嗎? 王凡@DeNA China:聲效的層面,因為原作是一款劇情向作品,因此在一開始我
接下來關(guān)鍵是,可以簡單地介紹一下該項目的聲效和音樂設(shè)計的工作流引擎嗎?
王凡@DeNA China:聲效的層面,因為原作是一款劇情向作品,因此在一開始我們也會先看劇本,然后和方案策劃進行一些大會,明確必須制作出來的具體內(nèi)容。正常情況下而言,我們都是期待許多響聲網(wǎng)絡(luò)資源是可以得到復(fù)用的,這對于游戲的容積尺寸也是有價值的。
開完會以后,我就會拿到一個目錄,里邊就是我們需要制做與處理的聲響的需要。這以后就會逐漸實際制作出來的環(huán)節(jié)。
歌曲方面的話,是會融合游戲里面的具體場景來列舉要求,例如白天還是夜晚、房間內(nèi)還是室外、城市還是森林等,都要有明確的歌曲來匹配。
具體音樂創(chuàng)作的層面,有些一部分我們也會自身這里做,還有的我們也會要求日本總公司來輔助,總體來說是十分靈活的。
例如,大家這部劇的主題歌曲是日本歌星中島美嘉唱的歌曲,還有游戲中人物的鋼琴曲子都是由日本ACG鋼琴師觸手猴拍攝的,在這些地方日本層面都給了非常大的忙。
Jony@CRI Middleware China:
能夠得知,《宿命回響:弦上的嘆息》確實是在聽覺系統(tǒng)性能上下了很大的功夫。
第四個關(guān)鍵是,本作中運用了CRI ADX的哪些功能,能夠簡單介紹一下嗎?
王凡@DeNA China:
實際上,CRI ADX的主要作用大家都用到了,例如聲音回避的React作用、Block作用、Selector作用、Random Cue作用、Marker作用、AISAC自動化技術(shù)性能和DSP Bus等。
針對每種類型的響聲,大家在播放的時候都會受到限制與此同時音標(biāo)發(fā)音數(shù),這就是CRI ADX里的Voice Limit功能了。
一個值得一提的點是游戲里面的情緒智能管理系統(tǒng)。根據(jù)喜、怒、哀、懼的四種情緒各自設(shè)計了不同版本的歌曲,再通過Random Cue的方式在游戲里開展任意開啟。而且我們還在不同類型的軌道中打Mark,這樣一來,開啟歌曲的時候就不容易總是從同一個部位開播,反而是很有可能會隨機到音樂不一樣文章段落。
在開展這種設(shè)計的時候,我們的宗旨就是我們不僅僅需要游戲中有特殊音樂的存有,更為關(guān)鍵的是還要讓響聲獲得更好的表述。 宿命回響:弦上的嘆息http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxixinwen/238679.html
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