摘要::狩夜人設(shè)定,狩夜人玩法,狩夜人好玩嗎但是這個(gè)數(shù)值吧——雙刀匕首基礎(chǔ)攻擊是5,刺劍、手甲、長(zhǎng)矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長(zhǎng)矛范圍最遠(yuǎn)、手甲均衡,然后重點(diǎn)來(lái)了,巨劍25......
但是這個(gè)數(shù)值吧——雙刀&匕首基礎(chǔ)攻擊是5,刺劍、手甲、長(zhǎng)矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長(zhǎng)矛范圍最遠(yuǎn)、手甲均衡,然后重點(diǎn)來(lái)了,巨劍25......
25!25?。?5?。。∽兎N的巨劍30,可以一刀殺狗和頭上開(kāi)花人、可以兩刀剁了游戲中期絕大部分的雜毛怪——對(duì)于那種游戲中長(zhǎng)期出現(xiàn)的一對(duì)一對(duì)五和BOSS戰(zhàn)中必然伴隨的不斷刷小怪,能不能快速清雜實(shí)在是影響太大了。而且
對(duì)于《狩夜人》這樣一款沒(méi)有彈反&槍反等攻防轉(zhuǎn)換的,輸出窗口非常短的游戲來(lái)說(shuō),這種碾壓級(jí)的數(shù)值差異,真不知道是怎么設(shè)計(jì)出來(lái)的——是的,我知道高級(jí)匕首7攻配合4攻月石,看起來(lái)出手又快傷害又高攢子彈又快,可你再看一眼匕首那個(gè)小的可憐的攻擊范圍?對(duì)比下大劍的AOE范圍?
游戲中,對(duì)于玩家數(shù)值的提升不僅非常少,還幾乎都將其放在了收集內(nèi)容(比如血量的提升全部在通緝BOSS和野外隱藏神廟)——就《只狼》它也不升級(jí),但是擊殺了BOSS還會(huì)增加攻擊力或者血藥瓶數(shù),而《狩夜人》則是啥也沒(méi)有,BTW就算把血量和攻擊力都翻倍,這款游戲也還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以成為爽游,在關(guān)卡BOSS后給玩家一點(diǎn)提升絕對(duì)不是什么會(huì)破壞體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。
除了迷惑的難度曲線、摳摳搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器設(shè)計(jì),《狩夜人》還有一些不合時(shí)宜的守舊感,游戲在畫風(fēng)上是復(fù)古的,設(shè)定上就更加復(fù)古了——攻擊只有四向,且沒(méi)有鎖定也沒(méi)有攻擊方向修正,而移動(dòng)卻是八向,這樣帶來(lái)的操作體驗(yàn)就很微妙。此外游戲的hitbox與動(dòng)畫顯示并不精細(xì),目測(cè)沒(méi)被打到但是掉血了或者相反的情況也屢見(jiàn)不鮮,結(jié)合上述的問(wèn)題就帶來(lái)了操作的笨重感——相對(duì)于《光明旅者》和《遠(yuǎn)星物語(yǔ)》,手感都更差一些。
此外游戲的操作有一種莫名其妙的粘滯感,大概是你控制移動(dòng)時(shí)可能慢個(gè)0.3秒左右,停下來(lái)時(shí)也同樣除此——這可能原本不是那么大的問(wèn)題,但是游戲越到中后期越會(huì)面臨瘋狂的彈幕,需要非常精細(xì)的走位,就讓人非常煩躁了,因?yàn)檫@個(gè)操作的粘滯感面對(duì)海量彈幕,完全沒(méi)有戰(zhàn)斗的主動(dòng)性與交互性體驗(yàn)。
如果說(shuō)弱養(yǎng)成和去等級(jí)是強(qiáng)調(diào)游戲的“動(dòng)作性”,那么在本作的動(dòng)作系統(tǒng)中,交互感的缺失可能成了更加要命的問(wèn)題。 狩夜人設(shè)定,狩夜人玩法,狩夜人好玩嗎http://www.jojoklub.comhttp://www.jojoklub.com/news/youxigonglue/206550.html
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