摘要::最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想那么FF16沒有去做這些,作為一個(gè)ACT可以理解,但是它的“改革”并不徹底,還留下了很多JRPG的糟粕作為余毒——那就是思路混亂的主線敘事與垃圾內(nèi)容堆
那么FF16沒有去做這些,作為一個(gè)ACT可以理解,但是它的“改革”并不徹底,還留下了很多JRPG的糟粕作為余毒——那就是思路混亂的主線敘事與垃圾內(nèi)容堆砌的主線流程:
(1)思路混亂的主線敘事
打個(gè)比方,鐵王國篇,在吉爾要去殺依姆藍(lán)之前,這個(gè)人從來沒出現(xiàn)過,我相信我現(xiàn)在提到這個(gè)名字,依然有很多玩過的玩家會(huì)疑惑“這TM是誰?”很正常,我也是因?yàn)橛浟斯P記才記住這個(gè)名字,想要實(shí)現(xiàn)宏大的多線敘事還是太考驗(yàn)筆力了,這里我們姑且可以算作是SE第三開發(fā)部能力不足。
(2)垃圾內(nèi)容堆砌的主線流程
FF16中,一個(gè)固定模式就是,每次劇情一推進(jìn),無論是怎樣十萬火急,一定要先回到基地,主線一大堆對話一圈(醫(yī)生、地圖姐、總管、書庫老大爺)——這個(gè)對話也不管是不是提供信息量,比如又一次找老大爺,老大爺告訴你,對于阿爾蒂馬,他也不知道這是啥玩意。
那么為什么我對其中基地跑一圈和各個(gè)角色對話的環(huán)節(jié)感到麻煩,因?yàn)檫@個(gè)公式化的流程和沒有深入塑造的角色完全沒有把他們作為一個(gè)人物在我心目中建立起來。
作為對比:jrpg漫長旅行后和老友的告別是慣例,在《伊蘇》最后紅發(fā)色魔和好友一一告別時(shí),在《質(zhì)量效益》、《龍騰世紀(jì)》決戰(zhàn)之前和隊(duì)友一一對話時(shí),我是自發(fā)的,并且心中伴隨著對往昔的懷念,和伙伴回憶涌上心頭的五味雜陳和旅程結(jié)束的不舍。
應(yīng)該說,這種RPG游戲,基地設(shè)置一些功能性NPC構(gòu)成世界觀也是常態(tài),但是FF16問題在哪呢?就是這些角色的個(gè)人任務(wù)太薄弱了——缺乏其作為一個(gè)“人”的行為動(dòng)機(jī),比如同樣是跑腿,《如龍》系列的支線很少會(huì)讓人抱怨,因?yàn)樗麄儠?huì)在角色本身的故事上下更多的功夫:私塾的學(xué)生問你維新派和幕府派哪一邊才是正義?經(jīng)常問你要料理吃的男子是因?yàn)槠拮尤ナ蓝嗄?,懷念有人做飯的日子——是有煙火氣的故事讓一個(gè)角色存在,而不是沒有意義的“任務(wù)對話”讓一個(gè)角色存在*。
那么我們在FF16中可以體驗(yàn)到的是什么呢?支線充斥著三碗湯端去三張桌子這種純充數(shù)的垃圾任務(wù),主線包含了米德做秘銀裝備的純跑腿和各個(gè)村子當(dāng)保安的純打手拖流程——應(yīng)該說游戲在前期尋找伊芙利特真相時(shí)的敘事節(jié)奏和目的性還是非常好,后來在希德的引導(dǎo)下那段也還行,但再之后,就是各種崩壞——所有的角色都缺乏作為一個(gè)“人”的立體感和其本身故事的厚重感,在風(fēng)姐和泰坦哥這一對之后,后續(xù)的主要反派一個(gè)比一個(gè)小丑,讓我簡直想要給XB3的XYZ道歉...... 最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxigonglue/215222.html
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