摘要::最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想FF16不遺余力的去女主化,也讓游戲的主線動(dòng)機(jī)就很奇怪——男女主相互為了對(duì)方的目標(biāo)而努力是JRPG的常見目標(biāo)驅(qū)動(dòng)方式,比如破曉、xb系列等等。什么,
FF16不遺余力的去女主化,也讓游戲的主線動(dòng)機(jī)就很奇怪——男女主相互為了對(duì)方的目標(biāo)而努力是JRPG的常見目標(biāo)驅(qū)動(dòng)方式,比如破曉、xb系列等等。什么,你說FF16它不是JRPG???好吧那沒事了。
在PS5,F(xiàn)F16的主界面寫著這樣一句話:水晶在足夠長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)塑造了我們的歷史。這幾乎是一句滿分文案,它在最平淡的文字中展現(xiàn)了最長(zhǎng)情、最有厚重感的羈絆。
我想我并不是作為一個(gè)“遺老”一樣:不是我想要的內(nèi)容就是垃圾,祖宗之法不可變,變了就是垃圾游戲,但是FF16的“切割”,在很多地方是讓人遺憾的——JRPG不僅僅是只有老套、守舊、回合制、迷宮探索、角色培養(yǎng)、羈絆故事,JRPG還有著一代又一代制作人對(duì)待游戲、對(duì)待故事和對(duì)待角色的真心。你可以改變游戲的玩法系統(tǒng),去突出類似于召喚獸對(duì)戰(zhàn)這樣的強(qiáng)項(xiàng),但是很多其他系統(tǒng)尤其是劇情敘事和人物塑造做到合格,并不是太過分的要求。
在這幾天,F(xiàn)F16的評(píng)價(jià)出爐,我看到很多朋友說:吉田做了減法,用經(jīng)費(fèi)做好自己想做的,那么JRPG的部分,只能J連同RPG一起舍棄(但是J那個(gè)典中典反派設(shè)計(jì)和一個(gè)小時(shí)+的反派上課時(shí)間還是味道溢出屏幕)。但我想說,不只是這樣的,F(xiàn)F16在所有花錢的地方并沒有小氣,比如那個(gè)三步一演出的密度,和除了英語口型和日語配音對(duì)不上以外趨于完美的動(dòng)作&表情調(diào)校。
但是它同樣在很多需要用心的地方不見痕跡,在岔路盡頭擺上2gil或者5gil去嘲笑想要探索的玩家,同樣不會(huì)是因?yàn)轭A(yù)算的限制,僅僅是不夠用心罷了,那些內(nèi)容充數(shù)的任務(wù)、除了場(chǎng)景沒做更多設(shè)計(jì)的關(guān)卡、偷懶到極致的裝備系統(tǒng)同樣如此
《歧路旅人2》仔細(xì)設(shè)計(jì)每個(gè)npc隨身物品,讓其符合角色故事暗線,還嘗試把不同地區(qū)人物故事聯(lián)系起來,這花錢么?不,這花費(fèi)的是愛jrpg的赤誠(chéng)之心——這是幾十年來日文游戲立足和打動(dòng)?xùn)|亞文化圈的東西,它不應(yīng)該被擯棄。
也許吉田想要求變的心就像游戲中被打碎的那顆母水晶,但伴隨其碎裂的,還有那顆JRPG之心。
rpg不是什么丟人的,需要切割的事,做不好游戲才是,沒有人能定義《最終幻想》應(yīng)該是一個(gè)怎樣的游戲,但我希望下一代《最終幻想》,依然伴隨著那顆赤誠(chéng)對(duì)待故事和制作細(xì)節(jié)的心
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