摘要::無(wú)盡地牢壞消息:《無(wú)盡地牢》是個(gè)縫合怪,好消息:縫出花了。
在寫(xiě)這篇文章之前,我花了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)梳理《無(wú)盡地牢》身上的標(biāo)簽。
塔防、策略、Roguelike、動(dòng)作射擊、資源管理、角色養(yǎng)成、多人合作……
乍一看這是個(gè)“全縫了”的大雜燴游戲,但實(shí)際上在AMPLITUDE工作室高超的的技藝下,不同的元素互相碰撞反而讓《無(wú)盡地牢》迸發(fā)出了屬于自己的獨(dú)特魅力。
去年6月,我們受邀進(jìn)行了《無(wú)盡地牢》的試玩,如履薄冰的動(dòng)作塔防體驗(yàn),簡(jiǎn)潔但不簡(jiǎn)單的角色養(yǎng)成就已經(jīng)小小地驚艷了編輯部的諸位一把。
前一陣,我們又有幸接到了AMPLITUDE的試玩邀請(qǐng)。如果說(shuō)去年只是小試牛刀,那么如今的《無(wú)盡地牢》可以說(shuō)鋒芒畢露。近一年的打磨讓它變得豐滿、扎實(shí),此前專(zhuān)精策略游戲的AMPLITUDE在自己熟悉的領(lǐng)域有著手到擒來(lái)的自信,而在其他方面,他們也同樣出色。
如果要我分析一下《無(wú)盡地牢》的游戲構(gòu)成,那應(yīng)該是四成的策略塔防,三成的Roguelike,兩成的動(dòng)作射擊,再加上一點(diǎn)驚艷的美術(shù)設(shè)計(jì)。玩家將會(huì)控制一支三人小隊(duì),在隨機(jī)生成的地圖內(nèi)探索未知房間,尋找出口的同時(shí)擊退怪物潮,保衛(wèi)水晶。
游戲的基礎(chǔ)機(jī)制在上一篇試玩中已經(jīng)講解,在此不再詳細(xì)介紹,本文主要講這次開(kāi)放的新內(nèi)容。
Roguelike系統(tǒng)為《無(wú)盡地牢》帶來(lái)了多變的房間類(lèi)型,開(kāi)啟每道門(mén)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)都是場(chǎng)豪賭,你可能會(huì)在其中發(fā)現(xiàn)額外的資源、角色天賦、火力強(qiáng)勁的槍械。但與此同時(shí),你也要承擔(dān)發(fā)現(xiàn)怪物巢穴,增加防守難度的風(fēng)險(xiǎn)。
這種風(fēng)險(xiǎn)并不只來(lái)源于怪物的波數(shù)和質(zhì)量,而在于你打開(kāi)的門(mén)會(huì)改變怪物的行進(jìn)路徑,發(fā)現(xiàn)的怪物巢穴會(huì)成為新的刷怪點(diǎn),在之后的游戲進(jìn)程中源源不斷地對(duì)水晶造成威脅。而玩家在游戲中在固定點(diǎn)位建立的炮塔不僅數(shù)量有限(要消耗資源),還無(wú)法回收。一旦捅了預(yù)期之外的怪物窩,那么游戲的難度將會(huì)陡然上升。
那么有人要問(wèn),我采用龜縮打法,完全不開(kāi)多余的門(mén),是不是就能很容易通關(guān)了。
我不否認(rèn)這種打法的可行性,但這個(gè)思路同樣也會(huì)引發(fā)其他的問(wèn)題。那就是游戲中的資源獲取,是和開(kāi)門(mén)直接相關(guān)的。如果采用猥瑣打法,很難說(shuō)獲取的資源和人物強(qiáng)度是否足夠支撐到這一局的后期。也就是說(shuō),制作組鼓勵(lì)玩家在游戲中探索,偏向懲罰缺乏策略性的莽夫行為。因此膽大心細(xì),瞻前顧后,做好應(yīng)對(duì)門(mén)后可能發(fā)生所有情況的準(zhǔn)備,才是通關(guān)這款游戲的要領(lǐng)。 無(wú)盡地牢http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxipingce/204766.html
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