摘要::邊境《邊境》成功搭建起了最初的樓閣,但除去初次見面的新鮮感外,在內容上就略顯不足了。
每次提起太空主題的射擊游戲,市面上所能見到的,都是清一色激光束互滋的未來飛機大戰(zhàn),尤其是在我最近剛玩過正式版的《永恒空間2》,又被拉著玩了幾天更新后的《無人深空》。實話說,這些太空游戲的重復感已經(jīng)讓我有點審美疲勞了。
我有時還是會回想起《使命召喚》10代《幽靈》的近地軌道關卡,還有13代《未來戰(zhàn)爭》的飛船奪取戰(zhàn)關卡。倒不是因為它們的關卡設計有多經(jīng)典,而是因為它們在形式和演出上滿足了我對另一種“太空戰(zhàn)”的想象——是“人”在打,而不是科幻飛行器在打。
未來戰(zhàn)艦的大場面太過恢弘遙遠,而穿著宇航服的持槍士兵在空間站內交戰(zhàn),剛好符合“近未來”的想象,雖然這場面怎么想其實都帶著點冷戰(zhàn)時期的遺風。
Always has been.
遺憾的是,所有這些《使命召喚》中的太空戰(zhàn)斗僅是戰(zhàn)役的部分流程,制作組并未將這種玩法進行延伸,也很難驗證真空環(huán)境下的FPS對戰(zhàn),是否會比地面上受引力束縛的槍戰(zhàn)更有樂趣。所以聚焦于太空背景的團隊競技FPS游戲《邊境》一經(jīng)公布,就讓我拉滿了期待,同時也產(chǎn)生了擔憂。
畢竟有趣的想法有時并不等于有趣的玩法?!哆吘场返降资且粋€延期太久的實驗性作品,還是在目前玩法固化的競技FPS品類中一個成熟的競爭者。在短暫的兩天試玩后,我似乎得出了一點感想。
相比地面,太空中的戰(zhàn)斗顛覆了幾條常見的FPS規(guī)則。
首先是所有物體都脫離了重力束縛。當你可以在三維坐標軸中任意移動和轉向時,傳統(tǒng)的平面東南西北定位便失去了意義,迎接你的是一個360度的廣袤戰(zhàn)場。在無重力的環(huán)境下,地圖的設計也必然會走向立體化,這也對玩家對空間的認知提出了挑戰(zhàn)。
其次是聲音。我們所熟悉的FPS競技游戲中,聽聲辨位幾乎是必備技能。而在難以傳播聲音的真空中,你難以依賴耳朵察覺背后靠近的敵人,或者注意到遠處隊友與敵人的激烈交戰(zhàn)。
因此,在《邊境》中,雷達成為了玩家的“聽覺系統(tǒng)”。它會在屏幕和小地圖上描繪出敵人的準確位置,幫助玩家進行定位。敵人被發(fā)現(xiàn)后并不會立即顯示在雷達中,而需要玩家瞄準一段時間后才會被標記,同時共享給所有隊友。換句話說,即便玩家在遠距離射擊時未能成功擊殺敵人,往往也能成功將敵人標記,并向隊友匯報位置。
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