摘要::“,MMO+,卡牌,”,如,何在,開放,世界,手游,品類,近年來,開放世界游戲逐漸成為行業(yè)追逐的熱點(diǎn)賽道,隨著越來越多頭部廠商進(jìn)入其中,這個(gè)品類的競(jìng)爭(zhēng)與日俱增。今年4月,由祖龍娛樂研發(fā)、騰訊游戲代理發(fā)行的《諾亞之心》正式開
近年來,開放世界游戲逐漸成為行業(yè)追逐的熱點(diǎn)賽道,隨著越來越多頭部廠商進(jìn)入其中,這個(gè)品類的競(jìng)爭(zhēng)與日俱增。今年4月,由祖龍娛樂研發(fā)、騰訊游戲代理發(fā)行的《諾亞之心》正式開啟不刪檔測(cè)試,而它也是一款創(chuàng)新融合卡牌MMO手游。
在傳統(tǒng)MMO手游的基礎(chǔ)之上,《諾亞之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合創(chuàng)新設(shè)計(jì),上線之初便登頂iOS免費(fèi)榜。如今兩個(gè)多月時(shí)間過去,《諾亞之心》在經(jīng)過前期的火爆之后逐漸趨于平穩(wěn),同時(shí)在這段時(shí)間內(nèi)也對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了多次迭代與優(yōu)化,那么在此基礎(chǔ)之上,《諾亞之心》下一步又將如何發(fā)展呢?我們來聽聽制作人自己的看法。
Q:感謝接受采訪,首先麻煩您做一個(gè)簡(jiǎn)單介紹吧。
張宇飛:大家好,我是《諾亞之心》的制作人張宇飛,自己在2010年通過《赤壁》這款游戲正式成為一名游戲策劃,隨后在12年成為了赤壁的主策;之后制作了千人國(guó)戰(zhàn)手游《六龍爭(zhēng)霸3D》,在國(guó)內(nèi)外取得了不錯(cuò)的成績(jī);隨后針對(duì)西方題材國(guó)戰(zhàn)缺失同時(shí)玩家還比較認(rèn)可大型PVP玩法的情況下,制作了以地圖爭(zhēng)奪戰(zhàn)為核心賣點(diǎn)的西方魔幻題材手游《權(quán)力與榮耀》打開了歐美市場(chǎng);除了MMORPG外,我也進(jìn)行了卡牌品類的嘗試,制作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風(fēng)格的Rougelike卡牌;再之后就開始了《諾亞之心》的制作。
Q:當(dāng)初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款游戲的?
張宇飛:其實(shí)做開放世界游戲,是我長(zhǎng)久以來的夢(mèng)想,在做《諾亞之心》之前,自己也深度體驗(yàn)了大量的開放世界游戲,比如塞爾達(dá)是通過創(chuàng)造規(guī)則帶給玩家開放的體驗(yàn),而像巫師3、老滾5這樣的產(chǎn)品,則是通過構(gòu)建更偏向于劇情向的開放體驗(yàn),至于刺客信條奧德塞、遠(yuǎn)哭5等育碧式開放世界,通過提前在場(chǎng)景內(nèi)布置待探索的內(nèi)容,也是一條自己的路子。
自己這么多年制作的游戲全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己對(duì)開放世界這個(gè)品類也一直想嘗試,正好借著公司在UE4引擎的使用上已經(jīng)比較成熟,且團(tuán)隊(duì)成員對(duì)于開放世界及我們偏清新的新海誠(chéng)風(fēng)格也非常認(rèn)可,這樣我們才開始的《諾亞之心》的前期籌備工作。
在立項(xiàng)之時(shí),我們是希望做一款異世界冒險(xiǎn)的MMORPG,核心主打“冒險(xiǎn)”這個(gè)概念,希望通過超越普通MMO的戰(zhàn)斗、精心構(gòu)建的異世界、足夠豐富的探索玩法來豐富“冒險(xiǎn)”的內(nèi)涵。我們希望通過幻靈小隊(duì)的引入,能讓戰(zhàn)斗更有層次感。
“,MMO+,卡牌,”,如,何在,開放,世界,手游,品類,http://jojoklub.com/news/youxixinwen/136604.html
(責(zé)任編輯:admin)
游戲名稱:三國(guó)殺名將傳卡牌游戲 | ||
游戲類型:策略 | ||
游戲大?。?93.12 M |
軟件名稱:介紹廠家批發(fā)就上“亞商 | ||
軟件類型:購(gòu)物軟件 | ||
軟件大小:22.11MB |
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