摘要::考古,即,時(shí)制,起源,了解,《,作為,暗黑,系列,作為暗黑系列的全新續(xù)作,《暗黑破壞神:不朽》繼承了即時(shí)制玩法,玩家可以通過流暢的走位和操作來感受游戲的樂趣。但很多人并不知道,如今司空見慣的即時(shí)制玩法,最早就是由
作為暗黑系列的全新續(xù)作,《暗黑破壞神:不朽》繼承了即時(shí)制玩法,玩家可以通過流暢的走位和操作來感受游戲的樂趣。但很多人并不知道,如今司空見慣的即時(shí)制玩法,最早就是由《暗黑破壞神》發(fā)揚(yáng)光大的。與回合制不同,即時(shí)制擁有時(shí)間更靈活,操作反饋更迅速等特點(diǎn),能讓玩家體驗(yàn)更多的爽快感。作為暴雪早期的游戲,在回合制RPG流行的大環(huán)境下,《暗黑破壞神1》的即時(shí)制玩法獲得了眾多玩家的喜愛。
暗黑破壞神系列即時(shí)制的起源,最早要追溯到概念設(shè)計(jì)書。但是在1994年的概念書上,《暗黑破壞神》最初是一款回合制游戲。玩家在游戲里創(chuàng)建人物,指揮他穿越地下城,尋找和殺死魔頭“迪亞波羅”。玩家在回合制基礎(chǔ)上操作游戲,使用鼠標(biāo)讓角色在不同位置間移動(dòng),探索走廊、房間并戰(zhàn)斗。相信沒人會(huì)想到,風(fēng)靡全球的即時(shí)制游戲《暗黑破壞神》,最初設(shè)想的玩法竟然是回合制角色扮演。
除了概念書之外,早期游戲測(cè)試截圖也展現(xiàn)了回合制的特質(zhì)。游戲人物不在畫面中心,玩家需要移動(dòng)畫面觀察,沒有照明范圍的設(shè)定也讓畫面里的細(xì)節(jié)一覽無余,這些都與現(xiàn)在的即時(shí)制大相徑庭。紅黃色的格子標(biāo)記、記錄操作結(jié)果的日志等元素都體現(xiàn)了回合制的精髓:玩家在充裕的時(shí)間里進(jìn)行思考和操作,通過刷怪獲得經(jīng)驗(yàn)值,提升玩家等級(jí)。
在早期游戲的截圖中,墻上的一幅掛毯透露出暗黑整體設(shè)計(jì)風(fēng)格的玄機(jī)。在《舊約》的以西結(jié)書第37章里,上帝在夢(mèng)般的異象中,把以西結(jié)帶到一個(gè)充滿干骨的山谷。他選擇了以西結(jié)作為先知和復(fù)蘇亡靈的人,并把復(fù)活的人帶到以色列去。在這幅名為枯骨谷的畫中,骨頭恢復(fù)了生命,死者從墳?zāi)怪袕?fù)活?!栋岛谄茐纳瘛穲F(tuán)隊(duì)選擇把這幅圖作為概念設(shè)計(jì)書的封面,并把這幅畫設(shè)計(jì)到游戲的細(xì)節(jié)里。這是對(duì)游戲內(nèi)容的隱喻,也解釋了《暗黑破壞神》系列的基調(diào)。
雖然游戲早期的設(shè)計(jì)采用了回合制的理念,但經(jīng)過長時(shí)間的討論和測(cè)試,最終《暗黑破壞神》系列還是采用了即時(shí)制玩法,成就了暗黑系列的經(jīng)典,也讓我們看到了如今的《暗黑破壞神:不朽》。
關(guān)于《暗黑破壞神:不朽》
由網(wǎng)易和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的2022旗艦大作《暗黑破壞神:不朽》作為暗黑系列的全新手游作品,極致還原IP精髓特色,傳承經(jīng)典暗黑畫風(fēng)和恢弘世界觀,再現(xiàn)暢爽戰(zhàn)斗體驗(yàn)和沉浸的探索樂趣。在冒險(xiǎn)之路上,你與其他冒險(xiǎn)者亦敵亦友,或集結(jié)挑戰(zhàn)兇險(xiǎn)的地下城,或爭奪“不朽者”的無上殊榮。當(dāng)世界之石分崩離析,當(dāng)威斯特瑪黯淡無光,你,就是最后的希望! 考古,即,時(shí)制,起源,了解,《,作為,暗黑,系列,http://jojoklub.com/news/youxixinwen/159034.html
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游戲名稱:仙魔中間的對(duì)戰(zhàn)一觸即發(fā) | ||
游戲類型:角色 | ||
游戲大?。?36.52 M |
軟件名稱:我的小窩 | ||
軟件類型:社交軟件 | ||
軟件大?。喊沧吭诰€ |
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