摘要::SLG,手游,一片,紅海,未來,是否,還,具備,發(fā)展,近年來,策略類游戲(Simulation Game,以下簡稱 SLG)發(fā)展勢頭正盛,憑借可觀的生命周期、長線收益、較穩(wěn)定的客戶群,在海外市場逐漸擴大體量,占據(jù)了相當(dāng)不錯的地位。但隨著SLG市場
近年來,策略類游戲(Simulation Game,以下簡稱 SLG)發(fā)展勢頭正盛,憑借可觀的生命周期、長線收益、較穩(wěn)定的客戶群,在海外市場逐漸擴大體量,占據(jù)了相當(dāng)不錯的地位。但隨著SLG市場的成熟,各大游戲廠商也開始面臨很現(xiàn)實的問題,如何能在百家爭鳴的市場中穩(wěn)定發(fā)展甚至脫穎而出,成為大家關(guān)注的問題。
據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,目前SLG手游最為成熟的市場是美國和日本,這兩大市場的整體手游用戶基數(shù)較為龐大,玩家的付費能力也極為出色。
從圖片中不難看出,美國市場的下載量與收入都遙遙領(lǐng)先,日本也緊隨其后。此外,德國、英國、法國等歐洲國家也十分值得關(guān)注,營收總量已將近美國市場的四成。從付費偏好來看,似乎由于戰(zhàn)斗民族俄羅斯與中東地區(qū)文化背景與SLG手游文化契合,俄羅斯與沙特的玩家付費偏好分別高達35%和55%。由此可見,歐洲、俄羅斯和中東等市場都有十分可觀的潛力。
從玩家接受度角度來看,中國的SLG手游在全球策略類手游中的收入占比最高,高達56%,其次是芬蘭和美國。其中,美國、日本以及歐洲地區(qū)對中國SLG手游的平均接受程度最高,日本SLG手游市場的收入也被本土及中國廠商瓜分。
中國廠商最擅長的城市戰(zhàn)斗及建造戰(zhàn)斗(4X)策略游戲貢獻了8成左右的全球SLG手游市場收入。而這一類手游作為SLG較為成熟的子類別,其增長并非全靠老玩家忠誠度,而是由諸多新游戲新內(nèi)容推動而成的?;凇度騍LG手游市場研究報告》合理推測,4X類SLG手游由于不斷擴大的市場規(guī)?;驊?yīng)加入其他品類元素,避免因4X游戲產(chǎn)生疲勞的玩家投身到更加輕松的RPG玩法中。
這種融合的形式在風(fēng)靡美國市場的《Evony》中有所呈現(xiàn)。震游科技研發(fā)團隊在嗅到這個趨勢之初就進行了嘗試,將解謎風(fēng)格的益智類游戲內(nèi)容與傳統(tǒng)SLG玩法相結(jié)合,并且在緊張的PVP競爭玩法中夾雜了諸多休閑發(fā)展類玩法及任務(wù),近期還增加了單機策略副本“瑪雅的啟示”,既包含了策略類玩法特征,又不存在玩家之間的競爭,該活動一經(jīng)上線便受到了玩家們的一致好評。近期數(shù)據(jù)顯示,震游科技牽頭研發(fā)的SLG手游《Evony》穩(wěn)居美國市場暢銷榜前五,與此同時,《Evony》也在多個增長潛力巨大的地區(qū)有著穩(wěn)步前進的發(fā)展,市場前景一片向好。
雖然相比起其他中重度游戲,SLG手游前期用戶流失比例不小,整體留存率不算高,但生命周期長,且隨著用戶洗練,留存用戶的粘性較高,長遠來看仍然有很大的發(fā)展空間,是不錯的方向。希望各大游戲廠商可以通過本文對SLG手游市場的發(fā)展現(xiàn)狀有一定的了解,做好自身游戲的精確定位,在競爭中突出重圍,獲得更好的發(fā)展機遇。 SLG,手游,一片,紅海,未來,是否,還,具備,發(fā)展,http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxixinwen/182269.html
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