摘要::零號任務在前不久的520發(fā)布會上,網(wǎng)易旗下的偽裝與狩獵·真實追逃手游《零號任務》公布了包括新地圖”文明博物館“、玩家編輯地圖功能等全新內(nèi)容。這之后我們采訪了《零號行動》的制作團
在前不久的520發(fā)布會上,網(wǎng)易旗下的偽裝與狩獵·真實追逃手游《零號任務》公布了包括新地圖”文明博物館“、玩家編輯地圖功能等全新內(nèi)容。這之后我們采訪了《零號行動》的制作團隊,針對游戲公布的新內(nèi)容以及游戲開發(fā)的進展等玩家關心的內(nèi)容進行了提問。
以下是采訪的具體內(nèi)容。
Q:《零號行動》自公布以來已經(jīng)經(jīng)歷過多輪測試,在這期間收到過哪些印象深刻的反饋?制作組對游戲現(xiàn)在的樣子滿意嗎?
A:我記得首測結(jié)束后不久,就有玩家在社媒平臺上催我們趕緊把世界觀架構(gòu)完善起來,其實當時產(chǎn)品只有一個核心的基礎玩法,但有不少玩家已經(jīng)開始幫我們一起去想象游戲的世界觀了,這點讓我很意外。
目前版本還有挺多難題等待我們?nèi)スタ说?,比如偽裝選擇的性價比問題。在海外測試版本,由于應用了內(nèi)外圈的機制,我們發(fā)現(xiàn)高分局幾乎沒有偽裝體驗了,追逃成為了更優(yōu)的解法。這就違背了我們設計的初衷。
包括角色IP的建立,目前我們都還在推進中,相信不久的將來,會給廣大玩家呈現(xiàn)一個玩法上根據(jù)平衡性,更有特色;題材上更加鮮明角色更加豐滿的《零號任務》。
Q:有些玩家覺得天狼星陣營角色化后會限制玩家、降低策略的多樣性,你們是怎么看這個問題的?
A:如果是從策略深度去拆解的話,角色化可以提供更多的天狼星、道具的組合選擇。
我理解玩家的擔心在于角色化會弱化偽裝的氛圍,場景內(nèi)都是一群很有辨識度的角色形象,會干擾視覺重心,同時也會增加偽裝的難度。關于這個問題,我們其實正在嘗試一種解決方案,會先投放到共創(chuàng)團測試服務器進行驗證。
Q:對一款潛行游戲來說,各種打法套路和路線被開發(fā)出來后,玩家的新鮮感就會迅速降低。作為一款長線運營的游戲,《零號任務》有沒有什么辦法來避免這種情況的發(fā)生?
A:作為一個創(chuàng)新型玩法,長期耐玩性是我們需要解決的最大難點。除了常規(guī)的內(nèi)容更新比如地圖角色,我們還會往UGC方向去重點嘗試。舉個例子,在《零號任務》未來的版本,玩家也許可以自己編輯一個類似于《明星大偵探》的劇本,這個劇本可以開放給其他玩家去體驗。我們已經(jīng)儲備了相應的技術能力,對應的功能還在開發(fā)中。我們希望通過這類UGC模式,去發(fā)揮玩家的創(chuàng)造力。
Q:游戲最新公布的“文明博物館”地圖有很多有趣的內(nèi)容,可以分享一下新地圖和之前的地圖相比在可玩性上有哪些不同呢?
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