摘要::九畿3.另一個挑戰(zhàn)是IP全產(chǎn)業(yè)鏈多個環(huán)節(jié)的內(nèi)容判斷力、行業(yè)落地經(jīng)驗(yàn)積累、以及核心人才的觸達(dá)路徑。團(tuán)隊(duì)中既需要有資深的游戲研發(fā)從業(yè)者,也需要有影視
3.另一個挑戰(zhàn)是IP全產(chǎn)業(yè)鏈多個環(huán)節(jié)的內(nèi)容判斷力、行業(yè)落地經(jīng)驗(yàn)積累、以及核心人才的觸達(dá)路徑。團(tuán)隊(duì)中既需要有資深的游戲研發(fā)從業(yè)者,也需要有影視、戲劇、動畫和出版行業(yè)做內(nèi)容生態(tài)的小伙伴。在最初磨合的階段,大家的工作習(xí)慣和思考優(yōu)先級千差萬別,痛苦和負(fù)反饋是這一時期所有團(tuán)隊(duì)的必經(jīng)之路吧,核心是對齊目標(biāo)和高頻溝通。好在大家都是皮實(shí)且對結(jié)果負(fù)責(zé)的人,在后來不斷發(fā)現(xiàn)問題、定位問題,拆分問題最終解決問題的過程中,對目標(biāo)的理解,對優(yōu)先級的排序,對具體方法論的執(zhí)行都在慢慢對齊并且建立了強(qiáng)大的,基于結(jié)果的信任。比較重要的啟示是,盡管對于內(nèi)容行業(yè)的各個載體而言,審美的方法論,內(nèi)容傳達(dá)的方法論,或者體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法論,在底層邏輯上是互通的——基于什么樣的核心概念,解構(gòu)成什么樣的內(nèi)容元素,用什么樣的視聽語言或者交互方法,去傳遞一種什么樣的感受;但面對不同具體的產(chǎn)品落地時,針對各個環(huán)節(jié)的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、資源分配的優(yōu)先級,工程推進(jìn)的邏輯,實(shí)際上是千差萬別的。
Q:版號開放后,目前各類新品越來越卷了,《九畿:岐風(fēng)之旅》作為今年網(wǎng)易520發(fā)布會上題材比較獨(dú)特的ACG產(chǎn)品,有沒有能跟玩家分享的“黑科技”?
就像發(fā)布會上大家看到的,我們設(shè)計(jì)了一只人工智能青銅鳥智能萌寵伙伴叫做“玖玖”,作為一款華夏先民題材的游戲,經(jīng)過多輪討論,最后我們選擇了先商青銅文明中非常有代表性的青銅神樹上的青銅鳥,用這個鳥作為主要設(shè)計(jì)元素。當(dāng)然,玖玖是舊日文明留下的產(chǎn)物,所以我們?nèi)诤狭斯趴萍荚氐撵`感,比頭部、翅膀、爪子、軀干設(shè)計(jì)成了懸浮的狀態(tài)。玖玖是我們九畿世界的百科全書。她會伴隨主角游走九畿大世界,但她不是傳統(tǒng)意義上的吉祥物。我們在她身上加入情緒標(biāo)簽識別和語音合成,讓她成長為活靈活現(xiàn)的玖玖只能萌寵。玩家跟她聊天,可以了解游戲的資訊,還能嘮一下生活,甚至能夠把玖玖智能萌寵當(dāng)做樹洞傾訴情緒。
這其實(shí)得益于我們在游戲中接入了在研的AI大語言模型,玩家與NPC的對話不再是萬年不變的固定內(nèi)容,而是會根據(jù)玩家的行為進(jìn)行對應(yīng)反饋;同時我們也使用了最新的語音驅(qū)動口型模型,可以不受傳統(tǒng)面部捕捉設(shè)備和識別的限制,玩家通過游戲角色演繹社交溝通會是日常體驗(yàn); 此外,AI技術(shù)的使用也應(yīng)用到了游戲開發(fā)的流程之中, 團(tuán)隊(duì)搭建了AI生成輔助的一系列游戲開發(fā)管線, 提高了游戲開發(fā)的效率,為玩家提供更多豐富的游戲內(nèi)容。因此,團(tuán)隊(duì)需要對快速迭代的各類AIGC插件和應(yīng)用進(jìn)行學(xué)習(xí)、判斷和落地,它需要團(tuán)隊(duì)在保持高強(qiáng)度學(xué)習(xí)和理解的同時,可以快速根據(jù)項(xiàng)目各個環(huán)節(jié)的實(shí)際需要,進(jìn)行篩選、總結(jié)和管線化,這是相當(dāng)有挑戰(zhàn)的一件事情。 九畿http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxixinwen/220265.html
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