摘要::ChinaJoy,圓滿,落幕,KUYO,游戲,帶著,期盼,繼一年一度的 ChinaJoy品牌價值持續(xù)攀升,依然被Z世代的年輕人熱愛和追捧。作為全球最具專業(yè)性、權(quán)威性和國際性的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)展會之一ChinaJoy,迎來了矚目的二十周年。據(jù)官方報道,
一年一度的 ChinaJoy品牌價值持續(xù)攀升,依然被Z世代的年輕人熱愛和追捧。
作為全球最具專業(yè)性、權(quán)威性和國際性的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)展會之一ChinaJoy,迎來了矚目的二十周年。據(jù)官方報道,本次參展的中外企業(yè)達到500多家,來自22個國家和地區(qū),展會四天合計入場觀眾高達33.8萬人次。
ChinaJoy 作為全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具影響力的年度盛會之一,其品牌影響力觸達數(shù)億級人群,受眾當(dāng)中 18-29 歲的年輕人群占比 72%。這些走進舞臺中央的Z世代,呈現(xiàn)圈層化、細分化的人群特征,ChinaJoy恰恰為品牌提供了接觸年輕用戶、邁向年輕化轉(zhuǎn)型的重要窗口。
Z世代的年輕人群逐漸成為市場的消費主力群體,獲得這批年輕流量也已成為眾多廠商的下一個目標(biāo)。Z世代對于手游的需求也恰恰與Kuyo的產(chǎn)品理念完美契合。Kuyo游戲是擁有眾多熱門海外二次元手游的平臺,而二次元的手游用戶大多為18-29 歲的年輕人,我們一直致力于獲取這些年輕游戲玩家的游戲需求,為他們提供一站式無障礙暢游海外游戲的專業(yè)服務(wù)。Kuyo依托線下參展的契機,廣泛觸達更多的年輕游戲用戶,為用戶呈現(xiàn)出創(chuàng)新、專業(yè)的良好品牌形象。
此次借著Kuyo游戲盒子參展第二十屆ChinaJoy的機會,我們有幸邀請到Kuyo項目負責(zé)人Macho,圍繞Kuyo游戲盒子的發(fā)展以及今后產(chǎn)品的發(fā)展規(guī)劃展開了一次簡單的對話。
二次元年輕用戶的痛點
提問:請問是什么啟發(fā)您創(chuàng)立了Kuyo游戲盒子?
Macho:近年來手游市場呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長,如何找到好游戲、如何玩到好游戲已經(jīng)成為玩家們的一大難題。而縱觀現(xiàn)有的游戲盒子,大多功能單一、游戲資源分散、功能不齊全,并且眾多海外優(yōu)秀手游也存在著外語限制、網(wǎng)絡(luò)延遲高等諸多問題,影響玩家們的游戲體驗。
因此,我希望通過技術(shù)創(chuàng)新,把虛擬空間與游戲內(nèi)容相結(jié)合,打造一個輕松玩游戲、便利玩游戲、一鍵找到好游戲的綜合性游戲平臺,為玩家們帶來更加快捷、更深度的游戲體驗。
提問:你們?yōu)槟贻p的游戲用戶解決了哪些問題痛點?
Macho:Kuyo游戲盒子是一款集游戲加速、游戲管理、游戲攻略和社交功能于一體的游戲服務(wù)平臺應(yīng)用。我們通過自研的虛擬空間Raybox,融入游戲翻譯、增強游戲畫面、游戲輔助工具,為玩家提供一站式無障礙暢游海外游戲的專業(yè)服務(wù),讓玩家享受到更快的速度和更穩(wěn)定的海外游戲體驗。 ChinaJoy,圓滿,落幕,KUYO,游戲,帶著,期盼,繼http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxixinwen/221058.html
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