摘要::鈴蘭之劍千禧年,互聯(lián)網(wǎng)浪潮正式席卷全國(guó),網(wǎng)游作為一種能讓不同地域玩家線上互動(dòng)的載體迅速崛起,擠占單機(jī)游戲的江山。國(guó)產(chǎn)單機(jī)的黃金時(shí)代徐徐落下帷幕,只留下一個(gè)個(gè)刻印在玩家記憶
千禧年,互聯(lián)網(wǎng)浪潮正式席卷全國(guó),網(wǎng)游作為一種能讓不同地域玩家線上互動(dòng)的載體迅速崛起,擠占單機(jī)游戲的江山。國(guó)產(chǎn)單機(jī)的黃金時(shí)代徐徐落下帷幕,只留下一個(gè)個(gè)刻印在玩家記憶里的名字。
但如今的游戲圈子,充斥著一個(gè)快字,游戲節(jié)奏快,玩家們換游戲快,一款新游從一夜爆火到徹底涼涼的周期也變得更短。每年有數(shù)以百計(jì),甚至千計(jì)的游戲誕生,但能被玩家們記住的卻越來(lái)越少。
《鈴蘭之劍:為這和平的世界》就是在這樣的環(huán)境下誕生。但與其他游戲的越來(lái)越快不同,游戲似乎在不斷尋找重回黃金時(shí)代的方法,用數(shù)年時(shí)間打磨,只為了能重塑戰(zhàn)棋游戲的榮光。
近日,游戲放出了新的紀(jì)錄片,詳細(xì)介紹了游戲關(guān)卡玩法等方面的設(shè)計(jì)理念與思路。通過(guò)游戲?qū)а菁婢巹」?、制作人印佳健,以及制作組諸多成員的解讀,我們得以窺見(jiàn)《鈴蘭之劍》為何在前幾次測(cè)試中,能取得良好的反饋。
紀(jì)錄片:
如今的戰(zhàn)棋游戲可以說(shuō)相當(dāng)小眾,相對(duì)較高的學(xué)習(xí)成本,復(fù)雜多變的關(guān)卡設(shè)計(jì),都是新玩家入坑的攔路虎。如果以最為傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋模式來(lái)制作游戲,對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),終究只能是淺嘗輒止。
但矛盾的是,戰(zhàn)棋這種類似“珍瓏棋局”般的設(shè)計(jì),讓玩家們?cè)谥刂乩щy匯總摸索到破局之法,才能帶來(lái)真正的成就感與快樂(lè)。
為此,《鈴蘭之劍》以“符合直覺(jué)的戰(zhàn)術(shù)反饋”為核心,塑造了一種更容易理解,也更容易破局的戰(zhàn)術(shù)體系。這種思路非常容易理解,我們以地形殺為例。游戲采用了與皇騎類似的高低地形差設(shè)計(jì),邊緣有墜落傷害,游戲更希望玩家在看到懸崖,且發(fā)現(xiàn)自己有擊退能力時(shí),可以主動(dòng)想到把對(duì)手推下懸崖。
隨著游戲的開(kāi)發(fā),越來(lái)越多的互動(dòng)機(jī)制,正在被加入游戲中。除了早期的炸藥桶、地形殺和滾石之外,《鈴蘭之劍》中現(xiàn)在也有了越來(lái)越多非殺傷性的互動(dòng)物。比如破壞之后可以給敵人加debuff的軍旗;打碎之后會(huì)釋放煙霧彈的粉塵袋等等。
這些互動(dòng)的道具配合上一些特殊技能,會(huì)引發(fā)更多連鎖反應(yīng)。這種設(shè)計(jì)就非常符合所謂的直覺(jué)戰(zhàn)術(shù)反饋。它們無(wú)需更多的學(xué)習(xí)成本,所有的互動(dòng)都在你的認(rèn)知范圍以內(nèi)。當(dāng)你真的利用起這些機(jī)制,實(shí)現(xiàn)以少勝多,以弱勝?gòu)?qiáng),一種智商碾壓的快樂(lè)會(huì)油然而生。 鈴蘭之劍http://jojoklub.comhttp://jojoklub.com/news/youxixinwen/230489.html
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