摘要::精靈與螢火意志,游民評分《精靈與螢火意志》是一部完全進(jìn)化的續(xù)作,更可以稱得上是“精品”。
時隔整整五年后,奧里和他的同伴們將在《精靈與螢火意志》中又一次展開觸目驚心的冒險。作為《奧日與暗中叢林》的續(xù)作,它沒有辜負(fù)粉絲們持久以來的等候。故事依然感人,畫面越發(fā)精細(xì),原本單薄的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)獲得增強,諸多RPG化的新玩法讓進(jìn)程布滿興趣。不得不說,游玩《精靈與螢火意志》是一件令人享受的工作,因為從進(jìn)入游戲開始直到竣事,這富麗的視聽表示所營造出的美好世界,能讓你陶醉個中不能忘懷。
初入《奧日與暗中叢林》的玩家,先會被可愛優(yōu)雅的畫風(fēng)吸引,再被偏硬核的難度熬煎。這回《精靈與螢火意志》在難度配置上很照顧手殘玩家:一是增加了可選的“簡樸”難度,讓仇人更容易擊?。欢切薷牧舜鏅n機制,一代的“手動存檔”需要耗損能量,玩家在能量不敷的環(huán)境下會無法生存進(jìn)度。如今游戲會在玩家顛末的節(jié)點自動存檔,即便頻繁在某個構(gòu)造四周滅亡,也能很快更生,不會發(fā)生太大的挫敗感;三是在逃脫關(guān)和BOSS戰(zhàn)期間,玩家還能在菜單里選擇跳過這段流程。雖說逃脫戰(zhàn)是《奧日》的精華地址,銀之樹的逃亡經(jīng)驗讓許多玩家印象深刻,但很明明建造組不但愿玩家被這些挑戰(zhàn)阻礙,從而影響他們撫玩后續(xù)劇情。
單從關(guān)卡設(shè)計角度來看,游戲的難度曲線很是平緩。游戲初期根基不會呈現(xiàn)過分堅苦的場景(除非是走到了后期輿圖的進(jìn)口),從中期開始會呈現(xiàn)許多血厚攻高的仇人,部門關(guān)卡的解謎難度也會晉升,到了后期,可以說每一步都需要玩家用盡混身解數(shù)才氣通過,構(gòu)造的設(shè)計比起1代要堅苦不少??杉幢汶y度在不絕提高,玩家依然會有種“仿佛變簡樸了”的感受。
原因在于奧里有了更強的屬性和本領(lǐng)生長,本作中的生命和能量上限可以升至20,能量的富裕使得玩家即便貧血也能很快回滿,假如在構(gòu)造陷阱上失誤了,也能靠受傷后的無敵時間“逃課”已往。并且新插手的裝備品“精靈碎片”也能帶來譬喻淘汰傷害的幫助結(jié)果。在這樣強大的本領(lǐng)輔佐之下,這些看似難以超越的鴻溝,如今也不需要舉辦太多失敗的實驗。所以,不是游戲“簡樸了”,而是奧里“變強了”。
由于初代的戰(zhàn)斗是自動索敵式的無腦進(jìn)攻,所以對比平臺跳躍息爭謎身分,行動部門的占比不高。續(xù)作在行動系統(tǒng)上的改造很是大,仇人的數(shù)量有所增加,甚至尚有表演很是出色的BOSS戰(zhàn)斗。搭配著舒適的操縱手感,戰(zhàn)斗體驗很爽快
奧里這次得到了一把可以或許多偏向持續(xù)進(jìn)攻的光劍,共同偏向鍵尚有下劈和上挑這樣的花式行動。招式系統(tǒng)也很有深度,在空中持續(xù)進(jìn)攻可以短暫浮空,還能通過二段跳和三段跳重置今朝的進(jìn)攻行動,之后更是能得到抓取仇人的鉤爪,讓玩家隨時把控戰(zhàn)斗節(jié)拍。
BOSS戰(zhàn)延續(xù)了系列表演富麗的傳統(tǒng),局勢感和睦勢十足。固然數(shù)量不多,但因為像蜘蛛這樣的BOSS會有多個階段,在半途還會插播一段告急刺激的追逐戰(zhàn),實際體驗簡直震撼。只要做好籌備,戰(zhàn)斗也不會有太多災(zāi)點,奧里的進(jìn)攻技術(shù)結(jié)果太強,戰(zhàn)斗中的資源也很富裕,相對而言仇人的進(jìn)攻機制較為簡樸,可以說很是照顧玩家了。
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