摘要::《貓之城》評測:貓娘與吸貓相結(jié)合,有沒有搞稍顯不足的是,游戲內(nèi)的互動玩法和同類型游戲相比,并沒有太多突破,屬于《貓之城》獨有的元素并不突出。想要讓玩家爽快吸貓的話,互動的部分還有
稍顯不足的是,游戲內(nèi)的互動玩法和同類型游戲相比,并沒有太多突破,屬于《貓之城》獨有的元素并不突出。想要讓玩家爽快吸貓的話,互動的部分還有豐富的空間?;蛘呤菆鼍吧系呢S富,或者是交互玩法上的豐富。
《貓之城》目前存在的一個較大問題,是登場的主要角色太少了,在角色和貓貓高度關(guān)聯(lián)的設(shè)定下,期待未來可以有更多的貓貓化成人形,加入到游戲中來。好在,這并不意味著《貓之城》的卡池深度會變得貧瘠。區(qū)別于市面上其他同類型抽卡游戲,《貓之城》里的每名角色,都存在數(shù)量不等的“分身”,這些分身被稱為情緒武裝,類似于換裝玩法。即便在設(shè)定上是同一個人,但因為情緒武裝的不同,產(chǎn)生出了數(shù)量眾多能力各異的全新角色。
而在角色稀有度的設(shè)置上,《貓之城》沿襲了同類游戲的經(jīng)典設(shè)定,由低到高依次是R卡、SR卡、SSR卡。目前還無法判斷,這種同一角色不同形態(tài)的設(shè)定,是否會對后續(xù)新角色的持續(xù)穩(wěn)定增加造成影響,以及玩家是否會對此感到審美疲勞。而以目前卡池中已有的55名角色來看,情緒武裝的設(shè)計,放大了單一角色的魅力,新鮮感比較強烈。
以第一順位女主角非天為例,“自由滑輪”情緒武裝形態(tài),干練的造型配上一把長刀,展現(xiàn)出作為戰(zhàn)士的氣質(zhì)。而在“細雨萌萌”情緒武裝下,非天換上了一身居家裝,手拿雨傘,整體風(fēng)格與“自由滑輪”截然不同。
背景設(shè)定上,“自由滑輪”情緒武裝是非天在當前劇情時間線下,自身所處的主要形態(tài)?!凹氂昝让取鼻榫w武裝則將時間拉回到了過去,非天與父母意外分別的時刻。也就是說,情緒武裝本身即代表了角色的一段故事、一個階段,將全部的情緒武裝拼湊起來,就是一個帶有時間刻度的完整的角色,這是驅(qū)使玩家收集角色的動力之一。
諸如此類,不難發(fā)現(xiàn),角色設(shè)計師并沒有試圖通過“情緒武裝”偷懶,降低角色設(shè)計的難度,雖然是同一個角色,但絕非只是換了一件衣服而已。而更值得期待的,是這些角色在后續(xù)劇情中的表現(xiàn)——她們?yōu)槭裁磿a(chǎn)生這些情緒武裝。這就讓玩家對主線劇情的展開,充滿了好奇。
當然,作為一款回合制角色扮演游戲,驅(qū)使玩家收集角色的主要動力,依然來自于戰(zhàn)斗。而一名角色的主要價值,依然取決于在實戰(zhàn)中的強度。
《貓之城》的角色,按照職業(yè)劃分,分成了防御型、特殊型、輸出型、輔助型四類,前文提到的“自由滑輪”非天,即為輸出型,而“細雨萌萌”非天,則是輔助型。不同類型的角色,在戰(zhàn)斗中承擔著對應(yīng)的工作,一個合理的陣容,往往需要兼顧攻防兩端。而巧妙的是,角色的職業(yè)類型,與對應(yīng)的情緒武裝,是符合內(nèi)在邏輯的,這就強化了情緒武裝作為一個獨立個體的存在感,也凸顯了“情緒”這一核心設(shè)定,在《貓之城》中的意指。 《貓之城》評測:貓娘與吸貓相結(jié)合,有沒有搞http://jojoklub.com/news/youxipingce/134641.html
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