摘要::《貓之城》評測:貓娘與吸貓相結合,有沒有搞除了在機制上,鼓勵玩家進行合成卡牌外,“合卡技”的存在,讓玩家追求“消消樂”的動力更為充足。每次進行合成卡牌,都會累積合成點數。一回合內
除了在機制上,鼓勵玩家進行合成卡牌外,“合卡技”的存在,讓玩家追求“消消樂”的動力更為充足。每次進行合成卡牌,都會累積合成點數。一回合內,合成點數最多累積4點,每一點都會帶來額外的戰(zhàn)斗增益效果。達到4點后觸發(fā)的合卡技,效果更為強大。而合卡點數在回合結束后清零,也就是說,系統(tǒng)鼓勵玩家在每一回合都盡力最大化合成卡牌。
如果把基于合成卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看做是一個滾雪球的模式,回合越多,積累的優(yōu)勢越大,那么,合卡技便是增加滾雪球速度的催化劑。越是頻繁地觸發(fā)合卡技,積累的優(yōu)勢就會越大。而在實戰(zhàn)中,充分利用合卡技系統(tǒng),可以實現(xiàn)超越戰(zhàn)力等級挑戰(zhàn)高難度副本。而這,也是《貓之城》區(qū)別于普通回合制手游的優(yōu)點——除了販賣數值,玩家的操作可以一定程度上彌補戰(zhàn)力差距。相比起PVE,這一特性在PVP上的發(fā)揮空間更大。
誠然,《貓之城》并沒有完全跳出卡牌類RPG手游的整體框架,大量的日常活動、資源收集,與豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)緊密結合,足以消耗掉玩家大量的時間。角色成長所需的金幣、經驗包、突破材料,都要在對應的副本中通過戰(zhàn)斗獲取。值得稱道的是,在這些高重復度的副本中,自動戰(zhàn)斗可以滿足實戰(zhàn)的需要,玩家可以輕松一鍵掛機。當然,AI的表現(xiàn)依然有值得優(yōu)化的空間,在測試中,部分陣容組合下,控制類角色無法成功對敵人進行控制。
無論如何,自動戰(zhàn)斗的存在,為玩家在繁冗的日常活動中減負,提供了巨大的幫助。
總體而言,作為一款主打貓娘的角色扮演游戲,《貓之城》最值得稱道的優(yōu)點,是對貓娘人物形象的刻畫,借由情緒武裝,巧妙地展現(xiàn)了同一名角色不同的切面。而讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓這款游戲在玩法上具備了一定的深挖潛力。雖然目前還沒有過多關于PVP的玩法,但期待后續(xù)的表現(xiàn)。
但既然選擇了貓娘文化,玩家對吸貓玩法的期待,恐怕會更為強烈。對此,《貓之城》仍然有很大的可提升空間。
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