摘要::噬血代碼,游民評分《噬血代碼》的萌系畫風與類魂的硬核體驗,發(fā)生了奇妙的化學回響。
《暗中之魂》系列因其奇特且硬核的摸索體驗知名,連年來Souls-like(類《黑魂》系列)游戲的熱度仍未低落,很多類魂作品的精彩表示也證明白“魂系體驗”是可復制的?!妒裳a》即是一款氣勢氣魄奇特的類魂游戲,它在保存了魂系輿圖設計和摸索模式的前提下,還為腳色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗節(jié)拍作出了很多調解,使得游玩的感覺與魂系列不同很大。而日式萌系人設團結暗中末日畫風,也發(fā)生了一種奇妙的化學回響。
游戲的故事設定在一個被斷絕的都市之中,玩家飾演一名失憶的吸血鬼,在尋找影象的途中交友伙伴,并找出吸血鬼事件背后的真相。這里的吸血鬼是被改革過的人型武器,只要心臟不被粉碎便能重復更生,但影象也會在復生的進程中逐漸丟失……乍聽起來很像是黑魂里不死人的設定套了個吸血鬼的皮。
在輿圖結構和摸索流程上,《噬血代碼》明明在盡力進修“魂”的設計。具有條理感的龐大場景、需要從另一側開啟的構造和坎坷差捷徑都很有“魂味”。除此之外,死后掉錢、篝火刷新仇人等基本設定一樣不少。由于延續(xù)了魂系優(yōu)秀的關卡設計理念,摸索進程中也自然布滿了“惡意滿滿”的陷阱與“柳暗花明”的驚喜。
不外游戲的輿圖設計存在著一個致命的缺陷,那就是布局過于反復,且場景缺乏辨識度。這一問題從游戲中期開始袒露,到后期愈發(fā)現(xiàn)顯。癥狀最為凸顯的,是“白血教堂”這張輿圖,復雜的場景全部由一致的白色走廊和圓柱組成,從輿圖的任何位置看已往,景致好像都沒太大變革。更況且這張輿圖尚有很是多的斷裂平臺與十字路口,使得摸索進程很是艱苦。
即便游戲提供了小輿圖,也會因為上下分層不明的原因,導致詳細位置難以辨識,甚至大概造成“比較基層輿圖走上層”的毛病。假如沒有記錄腳色的行走路徑,恐怕玩家們只會在這個沒有特征的“迷宮”之中徹底迷路。
還需說明的一點是,游戲的輿圖各自獨立,場景之間也是用漫長的通道毗連在一起。玩家只能從輿圖的一端開始,走到另一端伐罪boss竣事,游玩的進程更像是在“闖關”,而不是摸索一個整體的世界。
游戲的養(yǎng)成部門相當富厚,血碼和技術擁有超高的組合自由度,兵器的特點也很光鮮,即即是同一類兵器也有著差異的行動與變招。兵器的進級和屬性變質系統(tǒng),更像是從黑魂里“搬”來的,改革模式險些也一模一樣。
“血碼”雷同職業(yè),各自擁有雷同氣力、術數(shù)、火速型的屬性偏好,任何時候都可自由切換。每個血碼尚有著奇特的“煉血”技術,這些技術需要用擊敗仇人獲取的“霧粒”來進修。裝備中的技術會跟著殺敵數(shù)逐漸能干,能干之后便能離開本職業(yè)自由搭配。三十多種血碼,再加上數(shù)百種煉血技術,戰(zhàn)技、buff和術數(shù)的多種技術形式,極大地擴展了bulid深度。
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