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《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》評(píng)測(cè)8.3分 最后的騎士登場(chǎng)

2019-12-11 17:53 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:

摘要::暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì),游民評(píng)《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》有別于系列之前的所有作品,在俯視角鏡頭下揭示出了令人面前一亮的戰(zhàn)斗息爭(zhēng)謎體驗(yàn)。

  《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》在這個(gè)系列作品最亮眼的戰(zhàn)斗體驗(yàn),息爭(zhēng)謎元素規(guī)模逾越了它的前輩們。并且本作跳脫出延續(xù)了三代的游戲模式,成為一款45°俯視角ACT游戲。也正是這份字斟句酌的執(zhí)著和求新求變的想法,使得它樂成躋身于這個(gè)范例游戲較為優(yōu)秀的那一檔。

槍劍在手,天下我有

  本作進(jìn)場(chǎng)的可操縱腳色共有兩名:利用大劍的“戰(zhàn)爭(zhēng)”以及首次登場(chǎng)手持雙槍的 “紛爭(zhēng)”。作為本作最大的亮點(diǎn),兩位腳色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)讓我影象尤深。玩家需要善用兩位腳色的各類技術(shù)來打破阻礙,殺敵闖關(guān)。像是面臨潮流一般沖上來的仇人,“戰(zhàn)爭(zhēng)”就可以揮動(dòng)他的大劍以快速?zèng)_破困繞圈,而“紛爭(zhēng)”面臨單一強(qiáng)力精英怪可以從容地“放鷂子”應(yīng)對(duì)。這一遠(yuǎn)一近的戰(zhàn)斗二人組,支撐起了整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在此基本之上,玩家可以在戰(zhàn)斗中隨意切換腳色,恣意發(fā)揮本身的想象力,打出各類連招搭配以清空面前的仇人。

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本作的兩位主角

  雖然了,假如你想和系列前作那樣用單一腳色從新打到尾,最后也照舊可以順利通關(guān)的。只不外以這種方法竣事游戲,你終償照舊錯(cuò)過了一半的戰(zhàn)斗興趣。

  在詳細(xì)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,兩位主角形色各異的技術(shù)招數(shù)與酷炫的視覺特效被巧妙地融合在一起,無論是遠(yuǎn)近間隔戰(zhàn)斗的沖擊感都值得傳頌。像是“戰(zhàn)爭(zhēng)”從空中捶地的行動(dòng),除了地板裂開揭示招式氣力感之外,更是有數(shù)把大劍從地底蹦出,對(duì)必然范疇內(nèi)的仇人造成傷害。其所帶來的爽快感和視覺攻擊力,能吸引著玩家不絕實(shí)驗(yàn)并摸索這些招數(shù)。

  主角們各自還擁有龐大化的本領(lǐng)。開啟這項(xiàng)本領(lǐng)之后能使他們從本來和小兵差不多的身形,搖身一釀成為了和大BOSS一樣的尺寸。加之龐大化后腳色的造型以及進(jìn)攻方法都產(chǎn)生了明明的變革,這樣的戰(zhàn)斗特效和體驗(yàn)也同樣令我印象深刻。

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“戰(zhàn)爭(zhēng)”變身之后

  只不外這樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn),會(huì)因?yàn)槌鹑说腁I較量弱而稍微解決折扣。這是因?yàn)樵谟螒蚶?,玩家碰著的絕大大都怪物只會(huì)一擁而上,站位也完全沒有考究。好比說,我們會(huì)瞥見弓箭手瞭望臺(tái),上面站著手持劍盾的士兵卻不會(huì)共同弓箭手動(dòng)員打擊。待我們接近之后,這些士兵還會(huì)蓋住弓箭手的射擊蹊徑。

  至于游戲的怪物設(shè)計(jì),則沒有顯得如戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)那般精美。除了最主要的幾位BOSS之外,其他怪獸的造型遠(yuǎn)沒有進(jìn)場(chǎng)的幾位NPC來得令人印象深刻。并且很多仇人的戰(zhàn)斗套路都較量牢靠,假如有玩家想要追求更高難度的挑戰(zhàn),那么在《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》中險(xiǎn)些很難滿意這樣的要求。

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這是我們的老伴侶了

  除此之外,我在戰(zhàn)斗進(jìn)程中還發(fā)明白一些不容忽視的BUG。好比說,某些怪物的血條會(huì)溘然消失,可能爽性就一直不顯示;當(dāng)仇人把我們擠到角落位置的時(shí)候,墻角有概率會(huì)讓腳色卡住無法滾動(dòng),以至于無奈被仇人群毆致死的事時(shí)有產(chǎn)生。

更精美,更巨大,但仍有不敷

  《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》的另一大特點(diǎn),就是儲(chǔ)藏在游戲中的各類解謎內(nèi)容。由于本作改用了45°俯視角鏡頭,游戲中的很多謎題都是依托此視角設(shè)計(jì)的,我們無需擔(dān)憂本身會(huì)因?yàn)橐暯堑那袚Q而錯(cuò)過某些謎題的細(xì)節(jié)。

  就像前面提到的那樣,游戲回收了俯視角鏡頭。這也同時(shí)給游戲帶來了必然的問題。好比說在某些場(chǎng)景里,主角的身體會(huì)被場(chǎng)景中的諸如大石頭柱子等物體蓋住。倘若此時(shí)有其他的障礙物正長(zhǎng)處于這根柱子后方,那么我們就只能瞎晃蕩才氣掙脫障礙物的阻攔,這是一件很是熬煎人的工作。

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我就被卡在石頭柱子和灰白色石塊中間無法滾動(dòng)

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