摘要::《,重返帝國,》,取消,回合,制,游戲,作戰(zhàn),將,隨著SLG游戲類型在手游市場上如火如荼,那些主流產(chǎn)品逐漸成熟完善的玩法與框架,仿佛變成了標(biāo)準(zhǔn)答案。通常同類游戲就算偶有創(chuàng)新,也不會(huì)去改變其核心框架。但最近《重返帝國》
伴隨著SLG游戲分類手中游銷售市場上熱火朝天,這些主要產(chǎn)品慢慢完善健全的游戲玩法與架構(gòu),好像變成了正確答案。
通常類似手機(jī)游戲即使偶有自主創(chuàng)新,也不會(huì)去更改其關(guān)鍵架構(gòu)。但近期《重返帝國》作出了具備突破性的關(guān)鍵修改——用RTS的即時(shí)戰(zhàn)斗替代了傳統(tǒng)式的回合制游戲全自動(dòng)作戰(zhàn)。
RTS的即時(shí)戰(zhàn)斗與傳統(tǒng)的的回合制游戲的最大的差別就取決于前面一種更吃反映與實(shí)際操作,只需游戲玩家的工作夠好,就能靠跑位捉弄敵人,也讓大家更有畫面感。后者則主拼對策與資源,只看彼此軍隊(duì)的將領(lǐng)、專業(yè)技能、軍種與配搭,及其整體軍力的多少,沒有使用室內(nèi)空間使游戲玩家更重視戰(zhàn)爭的高精密測算和戰(zhàn)略思索。
而《重返帝國》取消了回合制游戲作戰(zhàn),將戰(zhàn)斗中“游戲玩家實(shí)際操作”這一自變量再次帶了回家。
因而在《重返帝國》中,作戰(zhàn)也將在地圖上即時(shí)開展,游戲玩家可以隨意操縱軍隊(duì)在地形圖沙盤模型上軍隊(duì)。遭受敵方后,即使在對戰(zhàn)全過程中,游戲玩家還可以隨時(shí)隨地指引自身的軍隊(duì)各種各樣跑位,試著根據(jù)牽扯來得到有益的戰(zhàn)位彼此。
也許在1對1視頻時(shí),游戲玩家手動(dòng)式實(shí)際操作產(chǎn)生的優(yōu)點(diǎn)還算不上顯著,軍隊(duì)自身的招式配搭與帶領(lǐng)軍種抑制更為重要??梢坏?yīng)對多對單、多對多的情況時(shí),競技場現(xiàn)場工作的競爭優(yōu)勢將被變大。游戲玩家可以隨時(shí)隨地依據(jù)競技場軍種狀況,來轉(zhuǎn)換有益戰(zhàn)位,例如正前方有槍兵軍隊(duì),游戲玩家可以先一步讓自已的步兵團(tuán)軍隊(duì)與其說對戰(zhàn),而讓騎兵隊(duì)軍隊(duì)押后,進(jìn)而確保陣容優(yōu)點(diǎn)利潤最大化。
若遭受抑制軍種伏擊,游戲玩家還可以挑選跑位、撤離來防止損害。這時(shí)有二種挑選,若己方軍種軍隊(duì)速度更快,例如騎兵隊(duì)遭受槍兵,通常迅速就能逃走。而假如敵人的軍隊(duì)速率更快,緊追不舍時(shí),還可以進(jìn)行拉出另一只反克另一方的隊(duì)伍來阻攔敵人。
而在傳統(tǒng)式SLG中那樣的實(shí)際操作壓根無法完成,只需對戰(zhàn)必分輸贏,而作戰(zhàn)全過程只有在戰(zhàn)況中總結(jié)。實(shí)戰(zhàn)演練實(shí)際操作盡管減少了團(tuán)隊(duì)配搭產(chǎn)生的輸贏比例。但不容置疑是欲擒故縱,那樣的作戰(zhàn)模式更為真正,更為復(fù)原古時(shí)候的戰(zhàn)爭場面,令小伙伴們的競技場越來越更為寬闊,也多了大量戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變。
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